Am 28. März 2016 war es soweit: Die Auslieferung von Oculus Rift begann! Zumindest offiziell – Oculus sollte noch für Monate Lieferengpässe haben. Wir werfen einen schnellen Blick zurück auf die Mutter aller Paper-Launches und haben uns außerdem in der VR-Community umgehört: Wo steht Virtual Reality drei Jahre später?

Der 28. März 2016 – ein großer Moment für Virtual Reality. Die Auslieferung von Oculus Rift begann, zumindest auf dem Papier. Was die Backer und Vorbesteller zum damaligen Zeitpunkt noch nicht wussten: Oculus hatte de facto nichts auszuliefern. Bis auf wenige Exemplare für Presse, Influencer und den ersten Vorbesteller, dem Oculus-Mitgründer Palmer Luckey sein Headset persönlich überreichte, hatte Oculus schlicht keine Headsets.

Oculus versemmelte nicht nur den Launch-Termin, sondern auch die Kommunikation. Erst als nicht mehr zu leugnen war, dass kaum Headsets ihren Weg zu Vorbestellern fanden, gab man Lieferprobleme zu. Statt ihrer Oculus Rift bekamen Vorbesteller Mails mit ungefähren Zeitfenstern für die Lieferung, die Wochen, ja teils Monate in der Zukunft lagen.

Was wirklich hinter der „Component shortage“ steckte

Als Ursache für die Verzögerung nannte Oculus nebulös Lieferschwierigkeiten einer Komponente. Welche das war, verriet die Company nicht und die Community konnte nur spekulieren: War es etwa der beiliegende Xbox-One-Controller? Oder der dazugehörige Wirleass-Adapter? Was wirklich hinter der ominösen „component shortage“ steckte, sollten VR-Fans erst Jahre später erfahren. Im Buch History of the Future (Affiliate-Link) verrät Autor Blake J. Harris (“Console Wars”): Es waren die Linsen, eine für das VR-Headset entscheidende Komponente. Oculus hatte die Qualitätskriterien eventuell zu hoch angesetzt. „Wir haben Linsen abgelehnt die besser waren als das, womit Vive ausgeliefert wurde“, verrät ein Insider im Buch.

Manfreds Oculus Riftr
Godoculus-Redakteur Manfred im April 2016 mit seiner gerade gelieferten Rift

Ich habe damals einen Kommentar in E-MEDIA über die Verzögerung und die mangelnde Kommunikation seitens Oculus verfasst und launisch getitelt: „Warten auf Godoculus“. Später wurde Godoculus dann auch der Name dieses Blogs.

In meiner Erinnerung habe ich übrigens Monate auf meine Rift warten müssen. Für diesen Blogbeitrag habe ich nochmal nachrecherchiert und überrascht festgestellt: Es waren ziemlich genau vier Wochen. Aber wenn man buchstäblich Jahre darauf wartet, dass der Traum von Virtual-Reality für daheim endlich Wirklichkeit wird, kommen einem Wochen wohl wie Monate vor…

Drei Jahre später können eines selbst die größten VR-Fans kaum leugnen: Den rasanten Siegeszug, den viele für VR erhofft und viele Analysten vorhergesagt haben, hat VR nicht hingelegt. Der Markt wächst kontinuierlich, aber explodiert ist er bislang nicht. Oculus hat sich von der anfänglichen Strategie, die bestmögliche VR-Experience zu liefern, verabschiedet. Statt eines neuen High-End-Headsets kommen preisgünstige Headsets, die das Versprechen einlösen wollen, VR zu den Massen zu bringen.

Auch wenn das vielen Hardcore-Fans sauer aufstößt: Die Strategie ist so blöd ja nicht. Günstige Headsets sollen VR zu den Massen bringen. Denn nur, wenn genügend Headsets da draußen in Verwendung sind, rechnet es sich für Developer, für VR zu produzieren. Wenn man sich bei Developern umhört, sind Verkäufe von VR-Titeln nach wie vor überschaubar. Blockbuster wie Beat Saber, das bereits mehr als eine Million Stück verkauft hat, sind eben immer noch die Ausnahme…

Wo steht VR? Das sagt die VR-Community

Wir haben einige VR-Fans und -Entwickler gefragt, wo Virtual Reality drei Jahre nach Verkaufsstart der Oculus Rift steht. Hier sind ihre Antworten.

„Es ist eine Schande, dass große Entwickler es überwiegend den Indies überlassen, die Möglichkeiten auszuloten“

Zu Zeiten des ersten „VR-Hypes“, Mitte der 90er von Jamiroquai besungen, tauchte ich tatsächlich schon mal in diese Welt ab. Eine Freundin arbeitete in einem „Cyberspace Café“, wo ich mir einen riesigen Helm aufsetzte und das grobpixelige Trauerspiel erlebte, das Virtual Reality damals war. Carmacks neuerliche Bemühungen verfolgte ich daher zunächst skeptisch, doch nachdem ich die Vivelabs ausprobieren konnte, schaffte ich mir sofort begeistert eine Rift und PSVR an.
Meine größte Kritik an VR gilt weder Kabeln noch Preisen, sondern dem Content. Es ist eine Schande, dass große Entwickler es überwiegend den Indies überlassen, die Möglichkeiten auszuloten. Lobenswert investiert inzwischen Sony, die uns Schätze wie Astro Bot bescherten. Auch Oculus hat mit Robo Recall einen der besten VR-Titel gesponsort und ich liebe sie dafür, den VR-Mode für Dirt Rally 2.0 zu finanzieren. Denn Rennspiele mit Lenkrad in VR zu erleben, ist für mich der damals im „Rasenmäher-Mann“ versprochene Cyber-Sex.
Kalle Max Hofmann, Autor & Game-Producer (Rainbow Reactor)

„Oculus Quest ist eine Boom Box, während die Massen einen Walkman wollen“

Als Spiele-Entwickler war ich hingerissen von der Wiederauferstehung von VR. Ich hatte 20 Jahre früher mit Forte VFX1 experimentiert. Das Headtracking und die Stereo-Vision der heutigen Headsets bringt das Gefühl der „Immersion“ in fahrzeugbasierte Spiele. Das fühlte sich auf einmal wieder frisch an.
Ich glaube, VR wird so lange ein Nischenprodukt bleiben, vielleicht ähnlich zu HIFI Stereo, bis es komfortabler zu nutzen ist als ein Smartphone. Das bedeutet wahrscheinlich sonnenbrillenähnliche Ergonomie. VR macht aber nicht den Eindruck, zu verschwinden. Es ist wirklich aufregend, welche neue Hardware Richtung High-End-VR am Horizont ist. Oculus Quest ist ebenfalls spannend, allerdings glaube ich nicht, dass es der große Durchbruch wird, auf den einige setzen. Es ist nichts, das ich in der Öffentlichkeit tragen würde. Es ist eine Boom Box, während die Massen einen Walkman wollen. – Aber genug mit den 80er Audio-Analogien!

Johan, Indie-Developer (Worlds at War)

„Von der Massentauglichkeit sind wir noch weit entfernt“

Es hat sich ja schon unglaublich viel getan. VR ist nicht länger eine Zukunfts- oder Science-Fiction-Vision. Es schön zu sehen, wie die Technik von der Gesellschaft immer mehr angenommen wird – abseits von Gaming – in der Bildung, Therapie oder einfach von Firmen, die zu uns kommen. Wir vom VREI haben in über drei Jahren bereits über 27.000 Personen betreut. Gefühlt hat man da schon ganz Wien durch. Trotzdem kommen aber ständig Leute, die VR noch nicht kennen. Von der Massentauglichkeit sind wir halt echt noch entfernt.
Neben der Umsetzung von Haptik und Gehen liegt der Hauptgrund schlicht die Größe der VR-Systeme. Die Headsets sind einfach kolbig und bis sie nicht mehr von an einem ebenso kolbigen Rechner abhängig sind, bleibt die Technik an der Schwelle zum Massenmedium stecken. Da sehe ich auch für Oculus eine große Chance: Die Brillen sind momentan die kleinsten VR-Headsets, ästhetisch mit schlichtem Design sehr ansprechend – was überaus wichtig ist, siehe Google Glasses – und wenn dann noch ein Social-Media-Gigant wie Facebook dahinter steht, bin ich zuversichtlich, dass sie mit die ersten sind, die es schaffen, das System kompakter zu machen.

Francesca Herr, Eventmanagerin, Locationmanagerin und Barchefin im VREI VR-Café

„Um mit VR Geld zu verdienen, dauert es wohl noch eine Weile“

Rückblickend gesehen hat VR innerhalb der letzten drei Jahre viel erreicht. Insbesondere durch die Marktdurchdringung der Oculus Rift, die den Weg zum Mainstream geebnet hat (globaler insbesondere auch PSVR). Wenn ich an Mitte 2016 denke, waren auf Steam sowohl die Anzahl der User mit HTC Vive als auch die brauchbaren Anwendungen mehr als überschaubar. Horde Z war damals total angesagt (und ist es ja heute noch) und theBlu hat gezeigt, zu welcher schönen Grafik eine VR Brille taugt.
Was ich damals und heute noch wirklich vermisse, sind richtig gute Action-Shooter. Ok … Doom VFR … genial und Dead Moon – Revenge on Phobos sowieso ;-) Zwar gibt es inzwischen noch einige weitere FPS, die nicht alle schlecht sind, aber ich finde, viele davon haben einen „Konsolentouch“. Insgesamt erinnern mich viele VR-Anwendungen an Nintendo Wii. Diese Entwicklung finde ich bedenklich, da VR mehr kann und erwachsener ist.
Aus Entwicklersicht hat sich der Unreal-Editor stark weiterentwickelt. Dies dürfte auch der dafür Grund sein, warum es auf einmal solch viele VR-Anwendungen gibt. Aber einen Großteil würde ich weiterhin als „Minianwendungen“ bezeichnen und nicht als vollwertige Spiele betrachten. Um mit VR Geld zu verdienen, dauert es wohl noch eine Weile, was auch der Grund sein dürfte, weshalb sich große Studios noch nicht trauen oder „nur“ alte Spiele neu auflegen.

Erik, Indie-Entwickler (Dead Moon: Revenge on Phobos)