Packt Schwert, Schild und Heiltränke ein! When Wardens Fall schickt euch auf Rift und Vive auf Monsterjagd in finstere Dungeons. Wir haben den VR Dungeon Crawler auf Oculus Rift im Test.

Es war ein Gemetzel. Dutzende Zombies in Ritterrüstungen haben wir mit Schwertstößen aus dem Weg geräumt. Auch mit den Hexen haben wir kurzen Prozess gemacht, noch bevor sie ihre blauen Magiebälle auf uns abschießen konnten. Alles, was noch zwischen uns und dem Belohnungsgoldregen steht, ist der Dungeon selbst. Wo geht’s hier gleich nochmal zu Ausgang? Hier ist offenbar eine Sackgasse, also retour bis zur letzten Abzweigung und die andere Route probieren…

Ab ins Verlies von When Wardens Fall!
When Wardens Fall schickt euch auf Schatzsuche in ein finsteres Verlies

When Wardens Fall im Test

Seit gut einem Jahr ist der VR Dungeon Crawler auf Steam im Early Access zu haben. Am 15. August war endlich Full Release und wir haben das zum Anlass genommen, When Wardens Fall in der aktuellen Version zu testen. Das Game schickt euch am PC in finstere Katakomben, um Monster zu metzeln und Schätze zu heben. Unterstützt werden zum Zeitpunkt unseres Tests Oculus Rift und HTC Vive.

Ihr beginnt euer Abenteuer – und das ist neu im Full Release – in einem oberirdischen Camp. Hier könnt ihr eure Waffe wählen (Schwert oder Axt) und selbige auch upgraden. Immer vorausgesetzt, dass ihr genügend Gold auf dem Konto habt, das ihr erst in den Dungeons sammeln müsst. Im Alchemie-Zelt dürft ihr Zaubertränke brauen, die euch beim kommenden Abenteuer helfen. Auch die hierfür benötigten Zutaten findet ihr unterwegs.

Habt ihr euch im Camp Schild und Schwert oder Axt gekrallt, geht’s hinab in die Dungeons.

Einer der leichteren Gegner
Zombie-Soldaten trachten euch nach dem Leben

Mit Schwert oder Axt gegen Monster

Die Dungeons sind ganz klassisch in einzelne Stockwerke unterteilt. Ihr startet ganz oben und arbeitet euch Abschnitt für Abschnitt nach unten vor. Im „ersten Untergeschoss“ geht es noch relativ harmlos zu. Hier trefft ihr hauptsächlich auf Standard-Gegner, die die Macher „The Forgotten“ nennen. Sie sehen aus wie Zombies in Ritterrüstung, tragen mitunter auch Helm und Schild und stellen maximal in größerer Anzahl eine Gefahr dar. Ein paar Schwerthiebe genügen, dann sind sie Geschichte. Gegnerische Schläge pariert ihr mit eurem Schild. Oder ihr weicht einfach zurück.

Dann gibt es in Etage eins noch Hexen in dunklen Kutten, die in einer Hand ein Zauberbuch halten und in der anderen einen blau schimmernden Feuerball casten. Mit dem ersten Hieb unterbrecht ihr ihren Zauber, und mit den folgenden macht ihr ihnen den Gar aus.

VR Cover

Ein wenig unbefriedigend: Getötete Gegner droppen nichts. Monetäre Belohnung gibt’s stattdessen in Form von zufällig im Level verteilten Schatzkisten, die dann Goldbarren, Münzen oder Tränke enthalten. Eine besonders gut gefüllte Schatztruhe erwartet euch am Levelausgang.

Wir brauen uns einen Zaubertrank
Im oberirdischen Camp braut ihr euch Zaubertränke für den nächsten Trip

Bosskämpfe gegen Kristalle und neue Gegner

Vor dem Ausgang steht noch ein Bosskampf gegen einen mannshohen roten Kristall an, der auf jeder Ebene neue Tricks auf Lager hat. Anfangs spawnt er nur Monster, später schießt er selber Feuerbälle auf euch oder teilt sich in mehrere kleine Kristalle auf.

Habt ihr den Kristall-Boss besiegt, dürft ihr euch entscheiden: Hinunter in die nächste Ebene oder zurück ins Camp, um euer Equipment für den nächsten Run upzugraden? Insgesamt fünf verschiedene Stockwerke gibt es im Spiel. Wir haben es im Test bis Ebene vier geschafft. Auf späteren Ebenen kommen neue Gegnertypen hinzu und auch das Setting ändert sich. Schlendert ihr eingangs noch durch ein klassisches Verlies, schlagt ihr euch später durch finstere Höhlen samt dazugehörigem gruseligen Getier.

Schatzkiste gefunden!
Gold aus den Schatztruhen ist der Lohn eurer Mühen

When Wardens Fall spielt sich jedes Mal anders

Die Dungeons sind zufallsgeneriert. Es gibt Standard-Räume, die vom Spiel jedes Mal neu angeordnet werden. Das bedeutet einerseits Abwechslung, andererseits aber auch, dass ihr den Ausgang jedes Mal neu suchen müsst. Befindet ihr euch in einer Sackgasse, müsst ihr oft mehrere Räume zurückgehen, um die richtige Abzweigung zu finden. In früheren Versionen war dieses Backtracking recht massiv. Im jüngsten Patch haben die Entwickler das aber entschärft.

Eine Karte gibt es nicht, dafür eine andere hilfreiche Funktion: Über „jungfräulichen“ Türen schimmert eine grüne Flamme. Somit wisst ihr zumindest, ob ihr durch eine Tür schon mal durchgegangen seid oder nicht.

https://www.youtube.com/watch?v=h1XR633tuO8

When Wardens Fall hat noch was von Early Access

Auch wenn das Spiel mittlerweile den Status Full Release hat: Stellenweise könnte es noch ein wenig Feinschliff vertragen. Zum Beispiel endet die Musik, die bei Kämpfen einsetzt, nach Beendigung selbiger sehr abrupt. Und bei zu vielen Gegnern gleichzeitig am Schirm läuft die Musik überhaupt Amok und beginnt im Sekundentakt neu von vorne. Auch beim Balancing könnten die Entwickler noch an der ein oder anderen Schraube drehen. Das Schwert kam uns im Vergleich zur Axt zum Beispiel dezent overpowered vor.

Trotz diverser Problemchen: Am Ende ist When Wardens Fall ein solider Dungeon Crawler, der offenbar viel richtig macht. Irgendwo motiviert es eben doch, immer wieder in die Dungeons hinabzusteigen, um Gold zu sammeln und sein Equipment upzugraden.

Hier geht’s zu When Wardens Fall auf Steam

Überblick der Rezensionen
Das Fazit
Nach 16 Jahren E-MEDIA bloggt Manfred Huber jetzt über die Technik-Themen, die ihm am meisten Spaß machen – und das ist momentan alles rund um Virtual Reality.
when-wardens-fall-im-testIch hatte mit When Wardens Fall Spaß. Deutlichstes Indiz: Ich habe das Teil definitiv länger gespielt, als für diesen Test notwendig gewesen wäre. Irgendwie hat es mich immer und immer wieder hinunter in die Dungeons gezogen. Gold sammeln. Equipment upgraden. Läuft. Nüchtern betrachtet hat das Game aber etliche Issues, die ich im Test auch angesprochen habe. Technische (Audio) und spielerische. Ich persönlich vermisse auch Komfortfunktionen wie eine automatische Karte und eine Speicherfunktion, die gibt’s nämlich auch nicht. Am Ende reicht’s für drei Sterne. Es bleibt das Gefühl, dass mehr drin wäre, würden die Entwickler noch an ein paar Schrauben drehen. Vielleicht tun sie das ja auch noch. Full Release hin oder her. Preislich geht das Gebotene um knapp 13 Euro jedenfalls voll in Ordnung.